علوم اعصابِ واقعيت مجازي از مواجهه مجازي تا پزشكي بدنمند
ژورنال : Frontiers in Psychology
در مقاله فراتحليلي پيش رو استفادههاي گوناگون واقعيت مجازي براي سلامت رفتاري مورد بررسي قرا گرفته است. براي انجام اين كار فراتحليلها و بررسيهاي روايتي و نظاممند كه در اين زمينه طي 22 ماه اخير به چاپ رسيده بودند مورد بررسي قرار گرفت. 25 مقاله گوناگون به پتانسيل باليني اين فناوري در تشخيص و درمان اختلالات سلامت رواني اذعان داشتهاند. نه مقاله ادبيات موجود در مورد اثرگذاري VR در درمان روانپزشكي/سلامت رواني را مورد بررسي قرار دادهاند. تمام اين مقالات اظهار ميكنند كه VR (واقعيت مجازي) براي درمان مشكلات سلامت رواني مناسب است و ميتواند به حوزههاي بسياري از اختلالات اضطراب و خوردن تا سايكوز و اعتياد كمك كند.
بيشترين استفاده از VR در سلامت رفتاري در حوزه موجهه درماني است. در VRE (Virtual Reality Exposure ) مانند مواجهه درماني كلاسيك بيمار با سلسله مراتب درجهبندي شدهاي از محرك مواجه ميشود، تنها با اين تفاوت كه VR جايگزين ديگر تكنيكهاي مواجهه (مانند مواجهه در محل و مواجهه خيالي) ميشود. در درمان اختلالات پيچيده اضطرابي معمولا VR با روشهاي ديگري مانند تمرينات تنفسي و آرامشبخش، تمرينات كنترل توجهي و خودمختاري، بيوفيدبك و/يا بازسازي شناختي تركيب ميشود.
پنج مقاله شامل يك فراتحليل به طور خاص استفاده از VRE در درمان اختلالات اضطرابي را مورد بررسي قرار داده بودند. دادههاي موجود نشان داد كه VR قادر است علائم اضطراب را به شكلي معنادار در طيف وسيعي از اختلالات اضطراب شامل فوبياها، اختلالات استرسي پس از آسيب رواني، اختلالات پانيك و بازارهراسي، اختلالات اضطراب اجتماعي، استرس رواني و اختلالات اضطراب عمومي كاهش دهد. پيامدهاي باليني به طور كلي بهتر از وضعيت گروه ككنترل بوده و با مواجهه درماني در محل قابل قياس بودند.
گروه دومي شامل پنج مقاله اثرگذاري VR در درمان اختلالات خوردن و وزن را مورد ارزيابي قراردادند. از VR در اين حوزه به دو شكل استفاده ميشود. در شكل اول مواجهه با نشانهي محرك بحراني در VR (براي مثال غذا يا بدن انسان) باعث كاهش سطح اضطراب توليد شده توسط آنها و قطع بازتحكيمي خاطرات بد ميشود. در شكل دوم، از VR براي تسهيل بروزرساني بازنماييهاي موجود از بدن استفاده ميشود. براساس نظريه جديدي اختلالات خوردن و وزن ممكن است پيامد اختلال وسيعتري در يكپارچهسازي چندحسي باشد كه فرد را در خاطرهاي قديمي از بدن نگه ميدارد. واقعيت مجازي اجازه ميدهد تا بازنمايي اشتباه از بدن بوسيله دو استراتژي متفاوت بروزرساني شود. در استراتژي اول به نام «تغيير در چارچوب مرجع» شخص در VR وضعيت منفي كه با بدن مرتبط است (مانند دست انداخته شدن) را هم به شكل اول شخص و هم سوم شخص دوباره تجربه ميكنند (مثلا به شكل ديدن و حمايت از آواتار خود در دنياي VR). در استراتژي دوم به نام «مبادله بدن» از VR براي القاي حس وهمي مالكيت بدني مجازي با اندازه و شكلي متفاوت استفاده ميشود. با اينكه تعداد بررسيهاي كنترل شده موجود در اين زمينه از اختلالات اضطرابي كمتر است، اين حوزه به سرعت تكامل يافته است. به طور بخصوص چهار كارآزمايي باليني تصادفي متفاوت، يكي در زمينه اختلالات خوردن، يكي در زمينه چاقي مفرط، يكي در زمينه اختلال پرخوري و يكي در زمينه اختلال پرخوري و پرخوري عصبي نشان دادند كه در پيگيريهاي انجام شده 6 و 12 ماه بعد، VR اثرگذاري بالاتري از استاندارد طلايي در اين حوزه، يعني درمان رفتاري-شناختي دارد.
منبع : https://ravanavr.com
https://www.goodreads.com/user/show/143323873-samih-berge |
https://www.behance.net/samihberge |
https://samihberge3.livejournal.com/profile |